重大消息(游戏开发杂谈)
从游戏的第一个体验版发布至今也有4个半月了,因为忙于游戏开发,一直没有机会和大家谈一谈游戏开发的状况和未来的方向等,最近因为集中画完了大量动画稿件,在0.5版本发布前终于有机会和大家闲聊一下游戏的情况。因为临近预告的发售时间,我看到很多评论表达了对游戏能否如期按照预想的质量发售的担忧,在这里我首先要给出一个结论:因为工作量超过了4月份发布游戏预告时的预期,所以接下来是需要延期继续开发的,具体的计划将会在12月初的文章中详细说明,因为当前仍然需要一些时间去评估接下来需要多长时间才能完成预期中足够发售的内容量。目前只能预测,即使延期,也是延期至25年的2月到6月之间,不会超过这个范围。
10月整体的和妹妹一起生活的部分内容更新的量是不理想的,这一点同样也在大家的评论中频繁出现,在这里也必须要和大家解释一下原因。之所以会这样,有两个原因,其一是从9月开始我们一直在绘制帧数非常多的动画,并且因为经验不足的原因,在绘制完一百多帧后,因为效果不及预期,不得不继续逐帧对动画进行修改,这导致了原本预期在10月实装的内容出现了延误。
另一个原因是整个0.4版本我们对战斗相关的玩法代码进行了大幅度的优化,因为以0.1版本时的规划来写的代码已经无法满足后续版本更为复杂的玩法需求,必须进行大幅度的重制才能继续填充新的内容,这些同样消耗了大量的时间精力。
通常来说,绝大部分的游戏都不会选择以每月更新的频率放出游戏的体验版,而我们选择了这种方式,是因为我们想在经验不足的前提下,尽可能地通过及时地获取大家的反馈来调整游戏的开发方向,以避免因为闭门造车所造成的一系列问题。因为游戏的开发流程并非是线性推进的,绝大部分情况下一个月的时间是不足以完成一个完整的玩法场景的,所以目前有相当一部分内容是仅实装了美术和功能,但是没有实装玩法、更没有将几个小型的玩法串联统合成一个大型的玩法场景的状态。
目前的大家玩到的游戏,还仅仅是一个仅有玩法雏形的、内容不完整的体验版本。
这离我们预期的完整游戏体验还有相当一段距离,也是决定要延期继续开发的主因
我们究竟想做一个什么样的游戏呢?想必这也是大家非常关心的一个问题。
简单的来说,我们是想做一个“给世界带来震撼”的游戏的。
所以我们选择了在游戏中挑战去绘制大量的高精度手绘动画,并且不仅仅是作为动画播放而已,而是打算让大家能够通过游戏中的互动选项和策略玩法来改变动画的内容,尽可能地作为游戏的主角“哥哥”来体验与妹妹生活的日常细节的。
为此我们放弃了所有可以减少作画量的方案,例如我们没有使用任何小分镜来体现多视角的切换,遇到需要切换视角的时候,我们都会实打实的把这个视角完整的画出来,因为我们试图让游戏中的每一个画面都是连续的、符合逻辑的,不希望被任何不属于这种画面逻辑的部分来割裂游戏中时间和空间的连续性。
在游戏以外的部分,我们也希望尽可能用简约的、现代化的艺术设计,让这个游戏看起来时尚、轻松、易于接受,我们希望以此来改变色色游戏一贯给人的粗糙印象,重新定义什么是色色游戏。
最后是大家关心的本番内容,我们采用了和绘制其他动画同样的逻辑,我们不打算仅仅只绘制一段循环的单调动画,我们打算让玩家可以通过自己的选择和操作来改变动画的内容,所以这部分的动画作画量和难度非常的高,我们仍然还在努力攻克这部分动画,如果有了新的进展,会在未来的文章中公布。 需要~有偿+扣扣704819774
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