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因为任天堂在游戏行业资料最好找,所以下文大多数会用任天堂游戏距离,没什么偏向,单纯的方便。
首先,最直观的就是看。从画面来说,小时候或多或少应该接触过马里奥,撞方块那种横版过关游戏。画面就那么大,能呈现给你的内容就这么多,所以再怎么设计,上限就在这里了。而更显明的例子是,相对来说玩过的人少一些的塞尔达,从第一作俯视视角到时之笛的开放世界这中间的进步给了后面游戏无限大的发展空间,从而最终有了荒野之息这部作品。
当然不是给任天堂吹彩虹屁,而是目前来说,影游大多数时间画面很固定。也就是说,几乎所有的内容都是一个画面里面就要给到你的,这天然就导致表达受限。甚至不同于影视剧,影游要讲的故事都要摆在你眼前,你还是个落枕的,转不了头。你不管是要做悬疑,剧情还是恋爱,这都大大限制了你能表达出来的内容。
再然后,视角之内的,在游戏里面,我布景,打光等,在现有的游戏引擎帮助下,效率,花费都越来越可控,现在ai技术很多地方更是起到了非常大的帮助,而影游如果还是拍摄的方式,这就是影游非常大的劣势,现实布景,拍摄等花费的资金,消耗的人力比影游大得多的多。就是封神,流浪地球和黑猴相对比就很明显能看出来。后面有机会我结合流浪地球出的制作手记写一些有关的。
然后是操控,这方面就是结合手柄来看。从一开始只有摇杆或者只有按键,到十字键加AB键,后面加XY,然后加摇杆,都是因为画面内容,视角越来越多,所以你可以操控,需要操控的越来越多,导致产生了现在的手柄。而影游目前,你没什么可操控的,人物视角锁死的,画面内容是锁死的,不能给你一种***控的感觉。
再一个是反馈,游戏里面我通过任务升级等可以获得物品,数值等等奖励。先说物品,比如游戏里面比如我买了辆车,以后做任务我就可以一直开车,可以加快我做任务的效率,还有更丰富的游戏体验。但是影游拍摄给你一辆车,就是一段视频,甚至一张贴图,就是很古早的游戏水平,在这个基础上你获得的反馈就相对比较弱,而在弱反馈的前提下,真的有必要设计一段给你一辆车的桥段吗。
这就进一步的话就是,目前影游的道具定位,我个人认为是和游戏剧情有关的关键道具是有必要的,你获得道具和道具带给你的正反馈成比例,但是一些花里胡哨的,你体现不出来作用和意义,我觉得没什么必要。道具获取和使用都是挺有技术含量的一个问题,这方面还是可以期待进步的。
再然后是数值。其实现在游戏感觉不少都弱化数值本身存在,更多是从侧面反应数值。以前数值重要感觉更像是这样设计简单,比如魔塔,单纯数值对对碰,现在反应数值有很多更好的设计方式。而影游由于拍摄素材是有限的,所以能体现数值不同的地方很有限,做的不突出的甚至有和没有一个样,就比如不同好感度能不能影响后面剧情人物态度等方面,其实给出的反应挺少的。普遍其实正反馈不足。
但是,事情总是一体两面的。画面固定于小的同时,可以尽可能的让你的画面饱满起来,现在很多开放世界游戏就是大而空,很难做到我眼睛看到的地方就可以去的同时还能收获东西。影游单一的画面按理说是应该好好雕琢你画面的,结果现在很多过于敷衍,感觉不到对于画面的珍惜,作为一个内容创作者感觉脑子和画面一样空。阿西在这方面相对来说算好的,在布景方面起码合格。
再然后是有限的操控其实也同理,打磨你的选项和UI,你比起其他游戏要做的少很多了,所以在有限的空间内做好很难,做的不差很简单。
最后其实就是反馈,我们在游戏里获得的是什么。影游算是败也真人,成也真人。真人让你处处掣肘的同时,也给你其他游戏所不能给与的反馈,就是和人互动时候的真实感。如果说纯影视的话,直视镜头是很“冒犯”的一件事,会让你观众不舒服,但是影游没这个顾虑,正需要你给予直接而热烈的反馈。而游戏虽然能给更多反馈,但是现在技术不够好,或者说人的感官还是很细腻的,起码眼睛很细腻,我是没看到过游戏NPC的表情神态动作能真的和真人一模一样,所以带给人的感受不会有人带给人的真挚。影游很多时候给你的是情感互动,一些细腻的情感还是需要人来处理表达的。
总结,我认为的影游优点就是真人带来的无可替代的和人交互的情感。互动,画面都不如游戏,剧情很难比好电视剧,好的文字冒险游戏,同等体量投资做影游是得不偿失的,但是少有的能给人一种和真人互动这种现代可能反而稀缺的东西吧。当然了也不是说就恋爱一种情感,希望能有更多其他探索吧。 |
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